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Puedes retrasar tus explosiones cinéticas.
Ataque base +3, rasgo de clase explosión cinética.
Cuando usas una explosión cinética, puede especificar una cantidad de asaltos entre 1 y 5. Cuando haya pasado esa cantidad de asaltos, la explosión cinética surte efecto al comienzo de tu turno. Mientras tanto, puedes realizar una acción estándar que provoque ataques de oportunidad para que la explosión surta efecto antes de lo que seleccionaste inicialmente. Si retrasa otra explosión mientras ya tiene una que has retrasado pendiente, la explosión retardada anterior se disipa sin causar daño.
Debe tomar las decisiones que tomaría sobre la explosión retardada, incluida la designación de posiciones objetivo, la elección de infusiones y la determinación o configuración del área, cuando uses la explosión por primera vez. La explosión se origina en su posición en el momento en que utilizó la explosión, no en su posición actual cuando la explosión surte efecto, y tiene como objetivo la posición o el área que había especificado (que puede o no incluir objetivos). Una explosión retardada irradia un aura de magia apropiada para su nivel de conjuro incluso mientras está retrasada y, durante ese tiempo, puede disiparse mediante Disipar magia.
Fuiste hallado en la Naturaleza cuando eras un niño, marcado por el Primer Mundo.
Sólo puede elegir esta dote a 1° nivel.
Tu extraña conexión con el Primer Mundo y las hadas te insufla energía vital y, siempre que recibas curación mágica, recuperas 2 puntos adicionales por dado lanzado. Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos de muerte. Por desgracia, también sufres +1 pg de daño de las armas de hierro frío (aunque puedes empuñar armas de hierro frío sin una incomodidad significativa).
Recurriendo a poderes superiores, haces que los muertos vivientes huyan del poder de tu energía divina desatada.
Rasgo de clase Canalizar energía positiva.
Puedes, como acción estándar, utilizar uno de tus usos de Canalizar energía positiva para que todos los muertos vivientes a 30 pies (4.5 m) o menos de ti huyan despavoridos. Tienen derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto, cuya CD es igual a 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador por Carisma, y los que fallan su salvación huyen durante 1 minuto. Los muertos vivientes inteligentes tienen derecho a una nueva tirada de salvación cada asalto para acabar el efecto. Si utilizas canalizar energía de esta forma, no tiene otro efecto (no cura ni daña a las criaturas cercanas).
Puedes lanzar tus conjuros de forma que cubran un espacio mayor.
Puedes alterar un conjuro de explosión, emanación, o expansión, para que incremente su área de efecto. Cualquier medida numérica del área del conjuro se incrementa en un 100%. Un conjuro extendido ocupa utiliza un espacio de conjuro 3 niveles mayor que el nivel real del conjuro.
Los conjuros que no tienen un área de efecto de alguno de estos cuatro tipos no se ven afectados por esta dote.
Puedes compartir los beneficios de tus poderes resonante de enfoque con aliados cercanos.
Nivel de lanzador de 7° nivel, rasgo de clase enfoque mental.
Seleccione una escuela de implementos. Cuando coloca puntos de enfoque mental en un implemento de esa escuela, puede elegir obtener beneficios del poder resonante como si hubiera colocado solo la mitad de puntos de enfoque mental en el implemento. Si lo hace, puede extender los mismos beneficios a un aliado adicional dentro de los 30 pies en el momento en que invierte el enfoque mental. Si el aliado se mueve fuera del alcance del poder extendido, el poder se suprime, pero vuelve a funcionar una vez que el aliado se mueve dentro del alcance nuevamente. Puedes gastar 1 punto de enfoque mental de tu implemento para pasar el efecto a un nuevo objetivo, siempre que tanto el objetivo original como el nuevo estén a 30 pies. Esta dote puede afectar solo a un implemento de una escuela determinada a la vez, incluso si ha seleccionado la misma escuela de implementos más de una vez.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que la adquieres, debes seleccionar una escuela de implementos diferente.
Conoces los secretos de fabricar y reparar armas de fuego.
Si tienes acceso a un equipo de armero, puedes crear y reparar armas de fuego, fabricar balas y mezclar pólvora negra para todo tipo de armas de fuego. No necesitas llevar a cabo una prueba de Artesanía para crear armas de fuego y munición o para restablecer armas de fuego.
Fabricar armas de fuego: puedes fabricar cualquier arma de fuego primitiva por un coste en materia prima igual a la mitad del precio del arma. A la discreción de tu GM, puedes fabricar armas de fuego avanzadas por un coste en materias primas igual a la mitad del precio del arma. Fabricar un arma de fuego de este modo lleva 1 día de trabajo por cada 1.000 po que vale el arma de fuego (mínimo 1 día).
Fabricar munición: puedes fabricar balas, perdigones y pólvora negra por un coste en materia prima igual al 10% del precio. Si tienes al menos 1 rango en Artesanía (alquimia), puedes fabricar cartuchos alquímicos por un coste en materias primas igual a la mitad del precio del cartucho. A discreción de tu GM, puedes fabricar cartuchos de metal por un coste en materias primas igual a la mitad del coste del cartucho. Fabricar balas, pólvora negra o cartuchos lleva 1 día de trabajo por cada 1.000 po de munición (mínimo 1 día).
Reparar un arma de fuego rota: cada día, con una hora de trabajo, puedes usar esta dote para reparar una única arma de fuego con el estado Roto. Puedes utilizar tiempo de un periodo de descanso para reparar un arma de fuego con esta dote.
Si eres un Pistolero, esta dote te concede el siguiente beneficio adicional. Puedes usar esta dote para reparar tu arma de fuego inicial maltrecha. Mejorarla para que sea un arma de fuego de gran calidad de su tipo cuesta 300 po y 1 día de trabajo.
Puedes crear armas, armaduras y escudos mágicos.
Nivel de lanzador 5°.
Puedes crear armas, armaduras o escudos mágicos. Para mejorar un arma, un armadura o un escudo se requiere 1 día de trabajo/1000 po del precio de sus rasgos mágicos, y utilizar materias primas que cuestan la mitad del precio total. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más información. El arma, armadura o escudo a mejorar debe ser un objeto de gran calidad que tú proporciones, y cuyo coste no está incluido en el coste arriba indicado.
También puedes reparar un arma, armadura, o escudo mágico dañado, si es un objeto que tú podrías fabricar. Hacerlo cuesta la mitad de las materias primas y la mitad del tiempo que costaría crear dicho objeto partiendo de cero.
Puedes crear bastones mágicos.
Nivel de lanzador 11°.
Puedes crear cualquier bastón cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un bastón requiere 1 día/1000 po de precio base, y utilizar materias primas que cuestan la mitad de su precio base.
Un bastón recién creado dispone de 10 cargas. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más información.
Puedes crear cetros mágicos.
Nivel de lanzador 9°.
Puedes crear cetros mágicos. Fabricar un cetro requiere 1 día/1000 po de precio base, y utilizar materias primas que cuestan la mitad de su precio base. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más información.
Puedes crear constructos, como los gólem.
Nivel de lanzador 5°, Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar objeto maravilloso.
Puedes crear cualquier constructo cuyos prerrequisitos cumplas. El acto de animar un constructo requiere un día por cada 1.000 po de su precio de mercado. Para crear un constructo, deberás utilizar materias primas cuyo coste sea la mitad de su precio base, más el coste total del cuerpo básico creado para el constructo. Cada constructo posee una sección especial que resume sus costes y otros prerrequisitos. Un constructo recién creado posee la media de pg de sus DG.
Algunos fabricantes de constructos aprenden su arte creando muñecos.
Nivel de lanzador 1°.
Puede crear muñequitos y añadir aumentos a los muñequitos que controla. Se te considera como si tuvieras Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso con el fin de cumplir con los requisitos previos para Fabricar constructo.
Puedes crear objetos maravillosos, un tipo de objeto mágico.
Nivel de lanzador 3°.
Puedes crear una gran variedad de objetos mágicos maravillosos. Fabricar un objeto maravilloso requiere 1 día/1000 po de precio base, y utilizar materias primas que cuestan la mitad de su precio base. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más información.
También puedes reparar un objeto maravilloso dañado, si es un objeto que tú podrías fabricar. Hacerlo cuesta la mitad de las materias primas y la mitad del tiempo que costaría crear dicho objeto partiendo de cero.
Puedes crear varitas mágicas.
Nivel de lanzador 5°.
Puedes crear una varita de cualquier conjuro de 4° nivel o inferior que conozcas. Fabricar una varita requiere 1 día/1000 po de precio base, y utilizar materias primas que cuestan la mitad de su precio base. Una varita recién creada tiene 50 cargas. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más información.
Cuando llevas a cabo un ataque a distancia mientras te amenazan, puedes engañar a tu oponente para que piense que ha encontrado una abertura.
Destreza 13, Esquiva, Lanzador de combate cerrado o Maestro a bocajarro, Soltura con un arma con el arma a distancia elegida.
Eliges un arma a distancia o un arma arrojadiza. Cuando llevas a cabo un ataque a distancia usando ese arma, puedes elegir provocar un ataque de oportunidad de uno o más oponentes que te amenazan. Obtienes un bonificador +4 por esquiva a la CA contra esos ataques. Un oponente que lleva a cabo uno de tales ataques y falla pierde su bonificador por Destreza a la CA contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
Tu familiar es diferente a otros de su clase.
Inteligencia 13, Carisma 13, rasgo de clase Familiar.
Elige una evolución de la lista de evoluciones de 1 punto disponibles para el eidolón de un Convocador. Tu Familiar obtiene dicha evolución. El familiar debe cumplir cualquier limitación de la misma; por ejemplo, ningún familiar puede beneficiarse de la evolución Montura y sólo los familiares con alas pueden elegir la evolución Golpe de ala.
Si obtienes un familiar nuevo, tu antiguo familiar pierde todas sus evoluciones, y puedes elegir una nueva evolución de 1 punto para el nuevo.
Puedes adquirir esta dote más de una vez, y sus efectos se apilan, otorgando a tu Familiar una nueva evolución de 1 punto cada vez que obtienes esta dote.
Esta dote te permite adquirir un familiar poderoso, pero sólo cuando puedas adquirir normalmente un nuevo familiar.
Aptitud para adquirir un familiar, alineamiento compatible, nivel suficientemente alto.
Al escoger un familiar, las criaturas relacionadas a continuación también están disponibles para ti (consulta el Bestiario para las estadísticas de dichas criaturas). Puedes escoger un familiar con un alineamiento alejado hasta un paso de ti en cada eje de alineamiento (de legal a caótico, y de bueno a maligno).
Por lo demás, los familiares mejorados utilizan las reglas de los familiares normales con dos excepciones: si el tipo de criatura es distinto al de animal, su tipo no cambia; y los familiares mejorados no obtienen la aptitud de hablar con otras criaturas de su especie (aunque muchas de ellas ya poseen la aptitud de comunicarse).
|
Familiar |
Alineamiento |
Nivel de |
|
Halcón celestial1 |
Neutral Bueno |
3° |
|
Rata terrible |
Neutral |
3° |
|
Víbora infernal2 |
Neutral Malvado |
3° |
|
Elemental pequeño (cualquier tipo) |
Neutral |
5° |
|
Estirge |
Neutral |
5° |
|
Homúnculo3 |
Cualquiera |
7° |
|
Diablillo |
Legal Malvado |
7° |
|
Mephit (cualquier tipo) |
Neutral |
7° |
|
Pseudodragón |
Neutral Bueno |
7° |
|
Quasit |
Caótico Malvado |
7° |
1 U otro animal celestial de la lista de familiares estándar.
2 U otro animal infernal de la lista de familiares estándar.
3 El amo debe crear primero el homúnculo.
Puedes seleccionar un muñeco como tu familiar.
Capacidad de adquirir un familiar, nivel de lanzador 3°.
Puedes elegir un muñequito menudo estándar que controlas como tu familiar. Este muñequito no puede tener ningún aumento existente. Absorbes la ficha del muñeco de forma inofensiva en tu cuerpo, lo que te hace imposible transferir el control del muñeco a partir de entonces. Un familiar muñequito usa las reglas de los familiares regulares, con las siguientes excepciones: su tipo no cambia y no obtiene la capacidad de hablar con otros de su tipo. La puntuación de Sabiduría del muñeco aumenta para igualar su puntuación de Inteligencia y puede hablar y comprender un idioma elegido por usted en el momento en que selecciona el muñeco como su familiar. Un familiar muñequito tiene Artesanía, Percepción, Profesión y Sigilo como habilidades de clase. Un familiar muñequito no puede recibir aumentos de la elaboración, pero su conexión contigo le permite generar espontáneamente aumentos de tu elección a medida que aumentas de nivel.
Si tu nivel de lanzador es 5° o superior, tu familiar muñequito se vuelve de tamaño pequeño u obtiene dos aumentos de tu elección. No es necesario cumplir con los requisitos (ni pagar el costo de construcción) para crear estos aumentos. A 7° nivel de lanzador, y cada 2 niveles de lanzador a partir de entonces, tu familiar muñequito obtiene un aumento adicional de tu elección.
Si tu nivel de lanzador es 7° o superior, tu familiar muñeco obtiene la capacidad de generar un chorro de astillas como arma de aliento que causa 1d6 puntos de daño penetrante en un cono de 15 pies. A 9° nivel de lanzador y cada 2 niveles de lanzador a partir de entonces, el daño aumenta en 1d6 (hasta un máximo de 7d6 en el nivel 19). Un muñeco puede usar esta arma de aliento tres veces al día.
Si tu muñeco familiar se pierde o se destruye, puedes sustituirlo con otro muñeco pequeño estándar que controlas realizando un ritual que tarda 8 horas en completarse. Si tu familiar muñeco anterior era pequeño o había obtenido aumentos, puedes elegir diferentes aumentos para tu nuevo familiar muñequito.
Puedes canalizar conjuros de toque a través de tu familiar sin necesidad de estar junto a él.
Lanzador de 5° nivel, capacidad de adquirir un Familiar.
Una vez al día, puedes lanzar un conjuro de toque sin estar en contacto con tu Familiar y designar a tu familiar como el "tocador". No necesitas tener línea de visión con tu familiar para usar esta aptitud, pero debes estar dentro de los 30 pies de tu familiar cuando lanzas el conjuro, y si no puedes ver u oír a tu familiar, al menos debes ser capaz de hablar con este.
Tu Familiar debe estar en contacto contigo cuando se lanza un conjuro para que lo entregue.
Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, obtienes otro uso de esta dote, y la distancia a la que puedes estar de tu Familiar aumenta en 10 pies.
Tu estrecho vínculo con tu fantasma te ayuda a enfocar tu concentración.
Rasgo de clase interferencia espiritual.
Mientras estás adyacente a tu fantasma o tu fantasma está dentro de tu conciencia, recibes un bonificador +4 en las pruebas de concentración.
Puedes moverte entre el Plano de las Sombras y el Plano Material con más frecuencia.
Buscador, aptitud sortílega Caminar por la sombra.
Obtienes la capacidad de usar Caminar por la sombra una vez más cada día.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Sus efectos se apilan.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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